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单机游戏的由来,让我们一起回忆起那些经典的单机游戏。在那个网络还不够发达的年代,人们凭借着自己的想象力和技术能力,创造出了许多令人陶醉的单机游戏。

单机游戏的由来

早期的单机游戏,诞生在上世纪80年代末90年代初。那时,个人计算机才刚刚开始普及,大家对游戏的需求也开始增长。最早的单机游戏,仅仅是一些简单的文字游戏和图形游戏。玩家需要通过输入指令或点击图像来进行互动。这些游戏的内容往往都非常简单,但是它们却打开了人们沉浸在虚拟世界中的大门。

随着计算机技术的不断发展,单机游戏也升级了。诸如《魂斗罗》、《超级玛丽》、《雷电》等经典单机游戏相继问世,让玩家们体验到了更加丰富多样的游戏内容。这些游戏不仅有精彩的关卡设计,还有刺激的战斗场面和精美的画面效果。每个人都可以在自己的计算机里畅快地玩耍,而不用担心网络延迟或者其他困扰。

随着互联网的普及,单机游戏逐渐被网络游戏所取代。人们享受着与全世界的玩家一同游戏的乐趣,但是也逐渐忘记了那些曾经陪伴过我们成长的单机游戏。那些经典的单机游戏仍然在人们的回忆中闪烁着光芒。

单机游戏可能已经不再像以前那样盛行,但是它们的精彩却不会被时间所抹去。我们依然可以通过模拟器或者老式的游戏机来回味那些经典的单机游戏。它们可能没有网络游戏那样的社交性,但是它们却能够带给我们深深的回忆和情感。

无论是那些简单而又刺激的游戏,还是那些充满冒险和惊喜的故事,单机游戏都是游戏发展历史中的重要一环。它们让我们体验到了游戏世界的魅力,也让我们懂得了游戏的乐趣所在。让我们不忘初心,珍惜那些曾经给予我们快乐的单机游戏。

单机游戏的由来,来的单机游戏

一、第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 二、第二代网络游戏:1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。 1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。 MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。 同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 三、第三代网络游戏:1996年至今 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。 《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。

未来的单机游戏

来了来了,十大好玩的单机游戏,除了电脑上的单机游戏之外,还有switch平台上的单机游戏。那么话不多说,直接放出合集!老规矩,胖熊依旧会随机选择几款游戏来详细介绍。这次介绍的有:底特律:化身为人、怪物猎人崛起、只狼、艾尔登法环、勇者斗恶龙11S、侏罗纪世界:进化 2、文明6以及异度之刃3。1.底特律:化身为人《底特律:化身为人》是由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏,2018年5月25日发售,对应PS4平台。2020年6月18日steam平台发售,对应PC平台。游戏介绍:在《底特律:化身为人》中,人类和机器人的命运都将掌握在您的手中,您将走进一个不远的一个机器人具有比人类更高智慧的时代。您将体验到史上最为复杂的分支故事——您所作出的每个选择都将影响游戏的结局。

游玩体验:怎么评价底特律:变人?非常出色的剧本,各有特色的角色,分线叙事的题材非常多见,但能把剧本写得这么好的着实很少。仅就作品品质而言这是一部极其优秀的作品,在游玩过程中我不止一次地为其中人物或紧张,或感动,我诚心向每一个人推荐它。但在价值观方面,关于马斯克领导的仿生人革命,实在是很难理解。

配置要求:推荐指数:★★★★★购买地址:网页链接

2.怪物猎人崛起

《怪物猎人:崛起》是CAPCOM制作发行的一款动作角色扮演类游戏,于2021年3月26日在Switch平台发售,2022年1月13日登录PC端Steam平台,为《怪物猎人》系列作品之一。游戏介绍:蓬勃跃动的狩猎本能!为狩猎掀起全新风潮、无拘无束尽情跃动的动作;可随心所欲四下驰骋的全新原野;以及能带来未知的兴奋与惊喜的全新怪物。前所未有的狩猎体验正在《MONSTER HUNTER RISE》中等候各位猎人的到来!

游玩体验:在发售之初,百龙夜行一直是本作大力宣传的一大亮点;在没玩到之前我对这个设计有着很多的好奇,但是当实际体验到这一设计后并不能说是失望,但是却也没那么惊喜。

尽管很多玩家对本作进行了否定乃至是唱衰,但是真当我买下这款游戏投身于一场场狩猎之中,所有的不值得也都成为了值得,此时此刻,于此间之中,崛起带给了我很多的快乐,这样已经足够。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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3.只狼

《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险RPG类游戏,该游戏已于2019年3月22日全球同步上市,并支持中文版。游戏介绍:日本,久远的战国时代。一座被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家。人称“剑圣”的苇名一心,篡夺权力建立了苇名国,乃是北国之雄。现在苇名国正处于存亡的危机之中。一心的孙子苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。

“事已至此,为 了守护住苇名,我们已经别无选择了”、“我们需要那个御子”。就御子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有。除了一个忍者。这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。

游玩体验:不错,通关了,故事剧情游戏设定及其音效我愿称其为最棒,这个游戏并不是靠着什么一刀999而获得胜利,而是靠着内心的强大与坚持迎锋而上,一次次死亡使我们变得强大,使我们熟悉对方的招式从而战胜敌人,如果你在人生的低谷期可以去试试玩这款游戏,他会让你强大起来,并且去战胜心中恶魔。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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4.艾尔登法环

《艾尔登法环》是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏。于2022年2月25日于全平台上除switch外发行。游戏介绍:故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛莉卡。也受到玛丽卡所祝福。所有接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝。这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。

某天因为作为祝福核心的法环被击碎,祝福受到污染的半神们为了收集法环碎片发动了一场又一场的战争,导致世界变的满目疮痍,褪色者们因为法环破碎恢复了祝福,收集艾尔登法环碎片,挑战半神,而玩家们扮演的角色便是褪色者。

游玩体验:人生就是一个开放世界游戏。有很多npc、很多任务、很多风景等着我们去认识,去接触、去探索。每个人都有每个人的玩法,不必照搬照抄其他人的玩法。凡心所向,素履所往;生如逆旅,一苇以航不关此世,不负己心;我自倾杯,且君随意。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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5.勇者斗恶龙11S

《勇者斗恶龙11S:寻觅逝去的时光 决定版》支持简体中文,游戏将于2020年12月5日发售,除了Steam外,本作也将登陆Xbox One、Win 10、PS4平台,并将加入Xbox Game Pass。游戏介绍:《勇者斗恶龙XI S》是由创作者Yuji Horii、角色设计师Akira Toriyama和作曲家Koichi Sugiyama打造的传奇角色扮演游戏系列的最新一部作品。这第十一部主要作品是一个完全独立的体验,以全新的角色、美丽细腻的世界、精确调校的回合制战斗以及令人沉浸于其中的故事为特色,吸引了众多忠实粉丝和系列新手玩家。

游玩体验:不愧是JRPG金字招牌之一,如果不是鸟山明的画风,我应该会更早接触这个神作IP(并不是说鸟山明的画风不好,只是对我来说接受程度较低,不过鸟山明御姐系的角色一贯的涩气是真,虽然我不习惯鸟山明的画风,但他御姐系的角色我特别喜欢)。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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6.侏罗纪世界:进化 2

《侏罗纪世界:进化2》是Frontier成就非凡的游戏《侏罗纪世界:进化》续作,以2018年极富开创性且充满沉浸感的管理模拟架构为基础进行开发。游戏介绍:在《侏罗纪世界:进化 2》中,将会有超过 75 种史前生物生动再现,其中包括玩家呼声甚高的飞行爬虫类和海生爬虫类。这些动物统治着这片土地,它们会争夺地盘并对周围世界做出智能化的反应,从而带给人更加逼真的感受。使用生物工程来个性化培育拥有全新肤色的恐龙,并通过改变其遗传基因组来解锁不同的特性。

游玩体验:恐龙方面,比一代看起来更加逼真。脸部线条得到优化。与此同时恐龙在沙盒模式中也不需要通过剧情模式一个一个解锁。社交也变得更自然,不再是你说一句我说一句,而是自然的。

恐龙种类也得到大幅度增加,还有海生爬虫类以及飞行爬虫类也得到了融入游戏本体。提高了沙盒模式游戏体验。沙盒模式中可以把喂食处无限食物加进沙盒模式设置里面的。这款游戏整体我很喜欢。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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7.文明6

《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏,于2016年10月21日发行PC版本,2018年11月16日登陆Switch平台,2019年11月22日发布了XboxOne、PS4版本,为《文明》系列第六部。游戏介绍:游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。

游玩体验:文明6虽然有一些争议,但我作为一个20年文明玩家要说句公道话。大家看看很多单机游戏都做不出新东西了,但是文明6我们能看到创作团队勇于进行大胆的尝试,这一点其实是难能可贵的。

文明6的机制虽然有很多不尽如人意的地方,但是不得不承认游戏的重复感大大降低,每一局游戏你需要根据地理环境的天然条件选择发展思路,这就很棒。

配置要求:推荐指数:★★★★★

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8.异度之刃3

《异度神剑3》是一款由任天堂子公司MONOLITH SOFT开发的冒险类RPG游戏,原定2022年9月发售,后提前发售日期,2022年7月29日在Nintendo Switch主机发售。游戏介绍:

为了生存而战,为了战斗而生。

连接过去与生命的故事。

壮阔自然环境连绵不断的世界「艾欧尼翁」。

由两个敌对国家「科维斯」和「安格努斯」引起的激烈斗争中,分别隶属于两国的六位少年少女。

为何不得不战斗……为了知道真相,向「大剑耸立的大地」前进。

游玩体验:本作的支线设计可谓是令我眼前一亮,坦白的说,异度之刃前两作无论是1还是2,支线的设计我都不是很喜欢一代是密密麻麻的感叹号,二代则是折磨人的跑腿任务。

本作前四章能做的支线我基本上全部完成,本作的支线设计非常精妙,通过收集情报来解锁支线,直接避免了地图上出现密密麻麻的感叹号这种令我头疼的画面,地图上的问号基本上都是重要的任务,尤其是前期,地图上的问号往往都是英雄任务;与npc对话可能会大幅缩短支线任务的流程,这点设计也很棒。

推荐指数:★★★★★

以上就是这次介绍的单机游戏了,友子们按照自己的喜好去寻找即可!

单机游戏的未来

中国的游戏如何发展这个情况,其实我以前就已经说过很多了,中国的单机游戏啊之所以发展的不顺还是由于其盗版游戏的存在,虽然现在很多单机游戏盗版网页都要求单机游戏啊,不允许盗版国产单机游戏,但是为什么现在会出现单机游戏啊?发展不迅猛的情况,主要还是由于啊当年的盗版单机游戏啊,一见面灭了国产游戏的热情很多,创作国产游戏单机游戏到厂商以及制作者因此而转型或者是走向其他行业,国产单机游戏之所以会出现这种情况,就是因为当年优秀的创作者已经离开而留下来的大部分是一些怀旧以及盗版的游戏制作厂商,所以要如何发展,必须注意一些方面的问题。 一.首先解决严重的盗版问题 国内的盗版问题真的特别严重,如果不能再盗版问题上面进行解决的,盗版游戏将会不断地侵袭国内到单机游戏,虽然其他许多盗版游戏网站都开始命令禁止或者达成协议,不允许侵犯国内的单机游戏啊,但是依旧有些事的呀,难,有些私人采用一些方法对国内单机游戏进行破解,获取利益呀。所以如果盗版问题不能解决,那么国内的单机游戏就永无出头之日

二.没有充足的资金支持是不行的 国产单机游戏啊,现在最缺的除了盗版,此外还有就是没有足够的资金支持。现在国外很多优秀的单机游戏之所以那么的受欢迎,就是因为在充足的资金支持之下,他们采用了更多的创新,是游戏的可玩性极高哦。国产的单机游戏由于没有足够的资金支持,在游戏的可玩性肯定会相应的降低,将玩家希望有更进一步的降低三、理念技术创新需要进一步提高 国产单机游戏还有个重要的问题就是理念创新水平不高,对于这种情况其实是一直存在的,现在特别是一些单机游戏的制作商现在的大部分都喜欢怀旧,用一些剧情来吸引玩家,这种现在已经不吃香了,现在国外宣传信息更加的强大,他们在不仅在剧情方面比较优秀,在特效以及自由度方面也更加了不错,而国产游戏在这方面做的就不行,在技术创新方面需要进一步的加强

总结:国产单机游戏现在最主要的问题就是盗版问题,除了盗版问题之外,还需要注意的就是资金问题,再这些问题都解决的时候,你在去进行技术与理念方面的创新,这样国产单机游戏才能崛起

来的单机游戏

1、荒野大镖客2:一款史诗般的西部开拓史,在这里你可以体验到真实的西部生活。

2、古墓丽影:古墓丽影是一款经典的动作冒险游戏,玩家可以体验到古墓的神秘气氛和探索的乐趣。

3、刺客信条:刺客信条是一款经典的动作冒险游戏,玩家可以体验到古老的刺客文化,挑战自己的极限。

4、蝙蝠侠:阿甘骑士:这是一款经典的动作游戏,玩家可以体验到蝙蝠侠的冒险,挑战自己的极限。

5、古墓丽影:暗影:这是一款经典的动作冒险游戏,玩家可以体验到古墓的神秘气氛和探索的乐趣。

6、战地:1942:这是一款经典的射击游戏,玩家可以体验到真实的二战战场,挑战自己的极限。

7、刺客信条:起源:这是一款经典的动作冒险游戏,玩家可以体验到古老的刺客文化,挑战自己的极限。

8、超级玛丽:这是一款经典的街机游戏,玩家可以体验到超级玛丽的冒险,挑战自己的极限。

9、超级玛丽:宝石迷阵:这是一款经典的街机游戏,玩家可以体验到超级玛丽的冒险,挑战自己的极限。

自由的单机游戏

1、合金装备5:幻痛。

这个游戏是知名日本制作人小岛秀夫制作的,剧情演绎和动画堪称好莱坞电影,潜行玩法非常炫酷刺激,配合上完善的基地后勤系统,玩家亲自操纵主角在阿富汗沙漠和非洲草原上自由执行任务,玩法丰富多样,既可正面攻击,也可以选择其他方式来完成任务。2、GTA5,人称侠盗猎车手5。

讲述的是美式黑帮小伙和中年的江湖生活,你即可以在游戏中自然地游览整个洛圣都,还可以在游戏里自由地杀人防火开车做任务。剧情好玩,多人联机更是好玩。3、孤岛惊魂3。

被玩家誉为孤岛惊魂系列的巅峰制作,不仅创造了销量的奇迹,也在开放世界FPS世界划下了浓墨的一笔。该游戏采用了CE引擎,游戏画质在当时可谓是一流水平,绝对能让你玩得过瘾。4、《质量效应》三部曲。

它是美式RPG经典的代表之作,其具有一整套完整的质量效应世界观,而Bioware为之赋予了一套完整的RPG系统,并且将这套RPG系统和第三人称射击游戏的一些系统进行了巧妙地结合,让人沉迷于终极boss收割者一开篇就早早登场,但是在随后的章节里逐渐揭开面纱,同时却又死死隐藏着最致命的真相,不得不吸引玩家去游玩续作。该三部曲是美式科幻游戏爱好者的必选之作。5、塞尔达传说:荒野之息。

是由任天堂发行的开放式动作冒险游戏,游戏还未发售就已经获得了全球游戏界目光的注视,最终它用其接近完美的游戏品质证明了自己在历史上的地位。6、骑马与砍杀。

这一系列的游戏有着多种玩法,玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演侠客浪迹天涯。游戏给予了玩家很高的自由度, 能让玩家体会到那个伟大时代真正的面貌,玩家也能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。

今天的关于单机游戏的由来,来的单机游戏的知识介绍就讲到这里,如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。